兵棋类桌游《战锤》在21世纪初传入中国,并逐步形成了一个活跃的在线粉丝社区。由于中英两国在个人收入水平、信息技术普及程度和媒体环境等方面的差异,导致了两国之间的《战锤》粉丝文化呈现出显著的不同。本次讲座将深入介绍战锤文化在中国的传播过程,探讨中国独特的「锤圈」文化,并分析《战锤》粉丝文化在中国发展过程中所面临的挑战。

主讲人简介

王若韬目前是英国莱斯特大学传播学的博士研究生,博士联盟学术部副部长,专注于名人政治研究与严肃休闲研究。他在广告与内容创意领域拥有超过11年的丰富从业经验,曾先后供职于百度、乐视以及180 China等知名企业。在其职业生涯中,王若韬曾服务于阿里巴巴、京东商城、中国移动、万科以及万达等多家顶尖企业,为其提供广告策划及内容创作等服务。他在传播学领域的深厚背景和多元化的职业经验使他在学术研究中能结合实践与理论,深入探讨当代传播现象。

沙龙纪要

1. 象棋与兵棋的差异与起源

2. 战锤游戏的文化内涵与消费门槛

3. 英国与中国战锤粉丝态度对比

4. 战锤游戏与盗版问题的探讨

5. 战锤文化在中国的发展历程

6. 英国粉丝的游戏替代性选择

7. 战锤文化在中国的影响力提升

主讲内容

l  象棋与兵棋的差异与起源

主要讲述了象棋、战棋和现代兵棋的差异。象棋是一种高度抽象的游戏,按照先后顺序决定棋子的战斗胜负,战棋则是用掷骰子和公式决定棋子的胜负的。现代兵棋起源于19世纪的普鲁士沙盘推演技术,它将军队的装备、武器和士兵数量概括为可统计的数值,并在模拟地形上进行推演。而在1913年,英国作家威尔斯发明了娱乐型兵棋,他撰写了世界上第一本娱乐型兵棋规则书,这套规则虽然稚嫩但为现代娱乐型兵棋奠定了基础

从一战到冷战期间,娱乐型兵棋发展停滞。60年代开始,美国娱乐型兵棋杂志和俱乐部增加,70年代逐渐流行。《龙与地下城》游戏的出现是兵棋的一次革新,它降低了玩家参与门槛,扩大了受众基数并且加入了幻想元素。而战锤40K是全球玩家数量最多、盈利能力最强的微缩兵棋,Games Workshop (GW) 成为业界公认的世界上最大的兵棋公司。兵棋形式上既有传统兵棋的专业化、纸片加数字的形式,也有微缩模型的形式。

l  战锤游戏的文化内涵与消费门槛

兵棋的销售策略是配合一系列小说和故事,丰富其文化内涵。战锤系列涵盖了电子游戏、电影、动画、漫画、视频播客、小说杂志等多种媒体形式,降低了消费门槛。然而,兵棋的入门门槛较高,需要花费上千元才能上桌游玩。对于大多数中国城镇居民来说,需要花费半年或者三年的娱乐支出才有可能买齐必需的棋子。

除了经济成本外,时间成本也很高。打一局战锤游戏至少需要二到三个小时,再加上赶路去实体店和寒暄等时间,大半天就过去了。除此之外,棋子涂装还需花费成百上千个小时。与电子游戏或扑克相比,战锤的成本较高。也因此,电子游戏、网络小说和小视频等新兴娱乐形式对传统玩具商品如兵棋产生了冲击。

l  英国与中国战锤粉丝态度对比

英国和中国粉丝对待官方正版的态度逐渐趋同。英国粉丝对官方正版的支持态度多元,有一部分玩家非常坚定,拒绝使用盗版或第三方棋子;另一部分玩家则完全不在意使用何种棋子;还有一部分玩家只购买第三方棋子,不使用官方规则。而中国粉丝则乐于支持官方商品和线下商店,因为战锤游戏有强制性的社交要求,需要专门的场地和空间。然而,随着战锤棋子的涨价,中国粉丝在更低的人均收入水平和娱乐支出水平的情况下,要承担比英国玩家更高的价格,这给很多玩家带来了负担,而且更为重要的是加大了找到一同对战的玩家难度。因此,今天的中国粉丝在公开场合支持购买正版商品,但在私下里,越来越多的粉丝愿意与使用盗版棋子的玩家对战。中国玩家逐渐向英国粉丝靠拢,对待盗版或版权产品的态度变得更加包容和多元。然而,不公开倡导盗版仍然是中国玩家的底线。战锤盗版和电子游戏盗版的区别在于,电子游戏盗版的编辑成本趋近于零,而战锤的盗版玩家有经济动机和压力去转正。此外,社区也会为盗版玩家提供转正的机会。

l  战锤游戏与盗版问题的探讨

王若韬先生指出电子游戏与盗版游戏的区别。电子游戏零成本,但是盗版战锤因为模具成本原因,质量较低甚至无法支持二手转卖,使得盗版战锤玩家有更多机会去转正。同时,他提到了社区文化对于玩家从盗版转正的影响,以及电子游戏如何替代实体桌面游戏成为西方年轻人中最受欢迎的娱乐方式。此外,他还指出了中国玩家接触战锤文化的顺序与西方玩家不同,以及2004年GW公司和水雷公司合作推出的即时战略电脑游戏《战争黎明》如何在中国流行开来。

l  战锤文化在中国的发展历程

该游戏在中国流行的同时也把战锤文化传播开来。2007年,中国诞生了第一个在线的战锤粉丝社区,大家讨论游戏玩法、种族设定和故事。2009年,《战争黎明二》电脑游戏的续作推出,质量高,给战锤文化在中国游戏圈加了一把火。中国大陆玩家接触战锤的顺序与英国完全相反,这是由中国当代经济社会和技术条件决定的。战锤文化在中国的流行与版权商品相比,完全是由互联网、私有企业和粉丝的劳动推动的。

2017年,中国粉丝和集合网共同推出了免费的战锤系列播客,累计收听量超过79万。B站的战锤主播数量也在显著增长,他们可以通过出售广告时段、开发周边商品、制作付费视频和音频等方式实现盈利。战锤游戏内容覆盖了所有媒体形式,契合不同收入、年龄和爱好群体。GW官方在中国市场的推广不顺利,团队频繁更新且对中国市场态度摇摆不定。但中国粉丝的热情已经足以让GW在中国盈利,因此没有增加推广的必要性和紧迫性。

l  英国粉丝的游戏替代性选择

英国粉丝在战锤游戏方面拥有自主性和替代性方案。英国粉丝拥有多种替代性的游戏选择,如兵棋杂志、第三方棋子、竞技规则、赛事等。这些替代品不仅包括具体游戏,还有版权、价格亲民、免费版、开源规则等。此外,中英两国在游戏内容监管方面有所不同,但都会对本土文化产生影响。例如,手游人物着装和暴力血腥方面的监管,以照顾不同年龄层和家长的玩家需求。游戏运营方如果不遵守监管要求对游戏进行整改,这将影响游戏在中国大陆市场的合法运营资质。而对于战锤粉丝和游戏文化的影响,主要体现在粉丝社区中避免讨论暴力、虐待和情色内容,以及一些玩家将战锤文化应用于现实世界政治军事议题的讨论。这种行为可能导致争议和举报,给战锤玩家带来焦虑。此外,一些博主因发布涉及敏感议题的内容而被封号,导致他们的内容无法被公众看到,引起不满。

l  战锤文化在中国的影响力提升

随着战锤文化在中国的传播,其粉丝群体不断壮大,社交媒体上的影响力也日益增强。从B站等平台上的弹幕可以看出,战锤粉丝的话语越来越常见。2022年搜集数据时,输入战锤关键词,微博上的帖子数量明显增多。此外,战锤在中国社群从微信QQ转移到小红书等平台。电子游戏和B站内容创造者的推动,以及一些机缘巧合,都可能导致玩家人数和关注度的提升。战锤文化流行难以界定,但每个条件都达到后才有可能出圈。虽然国内官方商店数量较少,但仍有许多粉丝为战锤游戏的发展做出了贡献。战锤游戏的长期延续得益于官方的创作和运营,以及爱好者的主动二次创作,而其在中国的发展主要依靠粉丝自己为爱发电。GW旗下有一个专门负责文本内容生产的子公司,每年出版30到50本战锤主题小说,为粉丝提供了丰富的创作素材。

供稿丨杨雪婷

审校丨王若韬

编辑丨张婉淇

0 Comments

Leave a reply

邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注

*

19 − 15 =

Copyright ©2024 Doctorate Association

Managed by 深圳智创博联有限公司

Log in with your credentials

or    

Forgot your details?

Create Account

11 − 2 =